3次元回転とクォータニオン:iOSのAccelerateフレームワークでの実践
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コンピューター上で3次元のオブジェクトを回転させるとき、3次元回転操作の表現としてクォータニオン(四元数)がよく使われます。数学ではベクトルや行列がよく使われますが、クォータニオンは行列よりもメモリ効率が良く、計算が高速です。 このポスターセッションでは、クォータニオンの有用性をiOSのAccelerateフレームワークに含まれるsimdモジュールを使って解説し、SceneKitで実際に描画する実例を示します。 ・クォータニオンの基礎:19世紀に数学者ハミルトンが考案したクォータニオンの基礎を解説。 ・simdモジュール:コード上でのクォータニオンの扱い方。 ・回転の補間:クォータニオンを活用した軌跡の補間、滑らかな回転アニメーションの実現。 ・3次元オブジェクトの回転:SceneKitで回転を描画する実例。 3次元グラフィックスの基礎を知りたいiOSアプリ開発者向けの内容です。 ※ PDF、A0ポスター このポスターについて: このポスターは、iOSDC Japan 2024 のポスターセッションで掲示されたものです。PDF 版を無償公開します。 iOSDC Japan 2024 のサイト: https://iosdc.jp/2024/ ポスター応募のプロポーザル: https://fortee.jp/iosdc-japan-2024/proposal/a28236ac-e8b0-4015-84e9-a0c9ac6670af
コンピューター上で3次元のオブジェクトを回転させるとき、3次元回転操作の表現としてクォータニオン(四元数)がよく使われます。数学ではベクトルや行列がよく使われますが、クォータニオンは行列よりもメモリ効率が良く、計算が高速です。
このポスターセッションでは、クォータニオンの有用性をiOSのAccelerateフレームワークに含まれるsimdモジュールを使って解説し、SceneKitで実際に描画する実例を示します。
・クォータニオンの基礎:19世紀に数学者ハミルトンが考案したクォータニオンの基礎を解説。
・simdモジュール:コード上でのクォータニオンの扱い方。
・回転の補間:クォータニオンを活用した軌跡の補間、滑らかな回転アニメーションの実現。
・3次元オブジェクトの回転:SceneKitで回転を描画する実例。
3次元グラフィックスの基礎を知りたいiOSアプリ開発者向けの内容です。
※ PDF、A0ポスター
このポスターについて:
このポスターは、iOSDC Japan 2024 のポスターセッションで掲示されたものです。PDF 版を無償公開します。
iOSDC Japan 2024 のサイト:
https://iosdc.jp/2024/
ポスター応募のプロポーザル:
https://fortee.jp/iosdc-japan-2024/proposal/a28236ac-e8b0-4015-84e9-a0c9ac6670af